Speciale MEDUSA 2019: Le nuove tecnologie si integrano con i tradizionali sistemi d’arma in uso nell’Esercito Italiano

Di Giusy Criscuolo

Bracciano (Roma). Si è conclusa la Medusa 2019, l’esercitazione di simulazione addestrativa condotta dal Comando Artiglieria – Centro Fires Targeting & Infoops nella Caserma “Montefinale” a Bracciano (Roma).

Medusa 2019

L’Esercitazione Medusa è al suo terzo anno e quella attuale è la seconda attività nel corrente anno. Nella prima parte, giocata nella scorsa primavera, sono state testate le classiche funzioni per la gestione del fuoco con il 21°Rgt. di artiglieria. Nell’edizione dello scorso anno sono state testate per la prima volta le funzioni della “capacità nazionale di proiezione dal mare”. In tale occasione, attraverso una collaborazione sinergica tra il Comando Artiglieria e la Marina Militare, si è incrementato il livello addestrativo del Reggimento artiglieria a Cavallo, Unità di artiglieria assegnata alla “capacità nazionale di proiezione dal mare” per il supporto di fuoco indiretto, verificando l’applicazione delle procedure.

Il compito, unire entrambe le Forze in un ambiente simulato 3D, con lo scopo di esercitare le rispettive capacità su un ipotetico scenario di “intervento”.

Le attuali limitazioni dovute alle restrizioni nell’uso dei poligoni militari e alle risorse finanziarie hanno spinto l’Esercito Italiano ad incrementare, al pari degli altri Eserciti occidentali, l’uso intensivo della simulazione, che permette di integrare in un unico contesto più capacità implementando anche la sperimentazione di nuove tattiche e procedure.

Centro Fires Targeting e INFO OPS dell’Esercito Italiano – ESERCITAZIONE MEDUSA

Queste innovazioni da una parte e i vincoli operativi dall’altra, hanno permesso al Comando di Artiglieria di effettuare delle attente valutazioni sul grado e sulle modalità di apprendimento delle procedure. Il tutto si traduce nel ricercare il giusto bilanciamento tra la componente live (pratica e reale sul terreno) e la componente virtual ovvero di secondo livello, che consente il massimo apprendimento, creando un ambiente simulato in 3D ove sono riprodotte tutte le componenti che intervengono sul campo di battaglia moderno.

Ne è seguita la necessità di costruire un ambiente di incontro, dove tutte le unità e le componenti di questo sistema di supporto di fuoco, possano immergersi a 360° in un ambiente sintetico comune, massimizzando il risultato con un minore dispendio di energie e costi. Questo ambiente di combattimento virtuale, deve integrare tutte le componenti delle tre dimensioni in maniera efficace e puntuale messe in campo (GROUND- AIR – NAVY) per la simulazione.

VIRTUAL COMBAT ENVIRONMENT

Pertanto la Medusa si basa su tre principali pilastri che sono: Fire Targeting (che comprende sia la parte lethal che non lethal), la parte JTAC per coordinare gli interventi terrestri della componente Air e la parte BSM (Battle Space Managment), che si estrinseca nel coordinamento di tutto lo spazio aereo di competenza del comando terrestre. In sostanza un coordinamento dinamico teso ad evitare “interferenze” nella terza dimensione di quei volumi, detti “geometrie”, che vengono occupati da ciò che vola (aerei, UAV, elicotteri, missili, razzi, granate, ecc.) in base alle esigenze operative.

Quello che si evince dall’Esercitazione MEDUSA è che l’elemento virtuale, immerge il personale in una situazione tattica ad alta definizione ove ogni componente gioca simultaneamente la sua parte. In questo contesto la parte virtuale JOINT FIRES, proietta il personale in una immersività tattica elevata. Ciò permette di valutare l’efficacia degli effetti operativi che ne derivano. La dimensione operativa consente quindi di evidenziare efficacia positiva o negativa.

Militari che operano da remoto guidando una postazione “avversaria” – Foto Giusy Criscuolo

Inoltre la “MEDUSA” viene “giocata” per valutare tutti gli aspetti riguardanti lo specifico scenario, permettendo di valorizzare ciò che è stato fatto correttamente e, nel contempo, esaminare nei dettagli ciò che è stato sbagliato per farne lezione appresa e migliorare.

Il principale software di simulazione in uso è il VBS3, uno dei sistemi utilizzati dalla NATO che consente di rendere disponibile a diversi sistemi di simulazione un ambiente sintetico comune e condiviso utilizzato per standardizzare le procedure di addestramento.

Simulatore PzH2000

Queste ultime vanno dalla parte CONSTRUCTIVE (ove una sola persona può controllare una serie di entità complesse in un ambiente simulato con sistemi d’arma e fuoco ed effetti del fuoco simulati), al JCATS (software che consente l’esecuzione di attività di simulazione su scenari operativi tipici rappresentativi di situazioni riscontrabili nei reali Teatri Operativi), al VBS3 (Sistema Virtual con persone reali, con sistema d’arma reale immerse in un ambiente sintetico utilizzando  simulatori quale quello del semovente PzH2000 o un simulatore di missione aerea ad ala fissa o rotante o navy), al LIVE (persone reali con sistemi d’arma reali, ambiente reale, e fuoco ed effetti del fuoco simulati).

Interno simulatore PzH2000

Come ci viene spiegato, la parte CONSTRUCTIVE dà molti vantaggi con un alto livello di aggregazione, ma nella realtà questa simulazione deve scontrarsi con alcuni limiti concreti e realistici. Nell’ambiente simulato un solo uomo può muovere un’armata, ma sul LIVE il singolo operatore può muovere solo se stesso. Ne segue che per il livello operativo (come concepire una manovra o come gestire lo schieramento delle truppe) si opta per la simulazione CONSTRUCTIVE, ma se si ha bisogno di approfondire un lavoro a livello tattico, si opta per la simulazione LIVE e/o VIRTUAL.

Al Centro di Simulazione e Validazione dell’Esercito (CESIVA) sito a Civitavecchia, dove vanno ad addestrarsi le Brigate di Manovra dell’Esercito Italiano, le varie manovre delle Brigate vengono effettuate con un simulatore CONSTRUCTIVE. In occasione di tali esercitazioni, la MEDUSA si può collegare con il CESIVA costituendone la parte VIRTUAL. Ciò in quanto gli operatori esercitati in posti comando hanno la necessità di conoscere il dettaglio sul terreno per gli esiti degli ordini emanati. Qui, tra le diverse possibilità, viene chiamata in causa la figura del FAC-JTAC che deve saper riconoscere, in modo minuzioso, gli effetti derivanti dalla corretta applicazione delle procedure per realizzare un intervento.

Simulatore PzH2000

Come tutte le fasi di una operazione, questo è uno dei passaggi fondamentali sulla base dell’esito del quali saranno poi fatte scelte sull’ambiente operativo strategico, che a sua volta influenzeranno il prosieguo della manovra della Brigata.

In poche parole, l’Esercitazione MEDUSA apre le porte ad un più avanzato metodo di addestramento, pianificazione e di intervento militare. L’operazione può essere concepita organizzata e condotta nell’ambito della simulazione CONSTRUCTIVE, può essere quindi simulata in ambiente sintetico generato con il VBS3 prima di poter essere svolta realmente in quella LIVE.

Simulatore Virtuale VBS3

All’interno della pianificazione di questa piattaforma diventa possibile riprodurre fedelmente le procedure tecnico tattiche (TTPs – Tactics, Techniques and Procedures), con carattere di modularità e ripetitività che in contesti addestrativi normali LIVE non sarebbe possibile ricreare. Questo permette agli operatori, di poter studiare perfettamente il piano e di poter ripetere più e più volte gli esercizi in tempi ridotti, massimizzando i risultati con un minore dispendio economico. Obiettivo: analizzare le risultanti, mantenendo in sistema ciò che funziona e rimodulando ciò che va cambiato (After Action Review).

Il simulatore, che nasce come un ambiente vuoto all’interno del quale vengono poi sviluppati gli scenari necessari all’Esercitazione, consente di far interagire nello stesso ambiente virtuale tutte le componenti delle forze operative e delle Forze Armate. L’addestramento dei team in ambiente sintetico consente un apprendimento più rapido ed efficace, mantenendo standard addestrativi elevati.

Operatore durante una simulazione

Questo software permette di svolgere attività di ogni tipo, come quelle terrestri, anfibie, aeree e consente di importare ed utilizzare dati informativi reali come quelli cartografici, o di conoscere i sistemi d’arma di varie nazionalità in dotazione alle forze amiche e nemiche. In particolare, si possono ricreare ambienti specifici con i dati tecnici relativi ai sistemi d’arma in dotazione a determinati avversari, permettendo di elaborare un’azione basata sulla dottrina e sugli equipaggiamenti dell’avversario rendendo così più realistico il confronto giocato con le forze proprie. La grande opportunità offerta da questo simulatore è quindi anche la capacità di rehearsal, cioè la possibilità di provare l’azione prima di andare sul terreno.

Nel caso specifico della MEDUSA, lo scenario sintetico è orientato ad esercitare tutte le componenti necessarie a gestire il supporto di fuoco alla manovra terrestre. Troveremo pertanto la simulazione della componente Joint Fire Support Element (JFSE) per la sorveglianza e l’acquisizione di obiettivi visuali e strumentali, nonché l’impiego di UAV (droni), l’impiego della componente C2 (posti comando di gruppo, batteria e sezione), fino alla simulazione di componenti di erogazione del fuoco aereo, per l’organizzazione e per la simulazione sia delle missioni aeree che terrestri.

Simulatore JTAC guidato dal  pilota del 6°stormo di Ghedi

Nel caso dell’esercitazione in argomento, è collegato il simulatore del semovente PzH2000, l’obice più moderno in servizio nell’Esercito Italiano. Ma facciamo presente che, possono essere addestrate direttamente, anche le squadre connesse al LIVE, con tutte le artiglierie in dotazione oltre al PzH2000 quali obice 105/14, mortaio 120R e obice FH 70.

Gli equipaggi (detti anche “squadre pezzo”) messi in gioco durante la simulazione del VBS3, effettuano materialmente tutte le operazioni necessarie per l’apertura del fuoco. Oltre ad addestrarsi, consentono di dare i tempi operativi reali da quando deve partire l’ordine a quando parte materialmente il primo colpo.

Il simulatore PzH2000 è integrato nello scenario sintetico di simulazione nel pieno delle sue funzioni. Del tutto simile al pezzo reale, fa eccezione per la parte scafo, cingolato e motorizzazione, inutili ai fini dell’addestramento.

Nella postazione PzH2000, dove il carro è stato sensorizzato e integrato, vengono ricevuti i dati per le missioni da svolgere inviate dal Posto Comando di batteria o sezione. La squadra che si trova sul carro, esegue tutte le procedure previste per l’esecuzione della missione. Gli artiglieri imbarcano realmente nel carro munizioni-simulacro dello stesso peso delle reali, registrandole in base alle caratteristiche (tipo e peso) e in relazione alle missioni che vengono pianificate. Tali munizioni vengono immagazzinate e catalogate nella Santa Barbara del semovente chiamata in gergo “giostra” da un sistema automatizzato. Per lo svolgimento di una specifica missione lo stesso automatismo, collegato con i computer di bordo, sceglierà la granata adatta alla missione fino a mimare l’inserimento della carica di lancio.

Operatori durante la simulazione FATS (Firearms Training System), utilizzato per il tiro delle armi portatili

In questa proiezione, gli artiglieri controllano il loro avatar all’interno dell’ambiente simulato e si muovono in base alla necessità richiesta al momento. Quando loro vanno in puntamento, la loro replica in ambiente virtuale farà lo stesso. Quando loro aprono il fuoco lo stesso avverrà in ambiente simulato e gli effetti del fuoco saranno visibili ad entrambi. Tornando al simulatore PzH la granata inserita viene espulsa dalla canna con aria compressa e viene automaticamente raccolta da un cestello montato sulla parte finale della bocca da fuoco del PzH. Tutti i sistemi sono digitalizzati e la missione viene elaborata con la stessa modalità di una qualsiasi missione reale. La cinematica e l’automazione del simulatore è la stessa dell’obice reale.

Il PzH può arrivare a sparare 20 colpi in 3 minuti con una celerità massima di 3 colpi in 10 secondi. Ciò, perché nei moderni scenari operativi, è indispensabile effettuare la missione di fuoco abbandonando la  posizione nel più breve tempo possibile, per evitare di essere investiti dalla probabile reazione delle forze contrapposte.

Simulazione 3D acquisizione obiettivo – VIRTUAL

Differentemente nell’esercitazione LIVE, viene schierato sul terreno un vero pezzo di artiglieria e tutto ciò che viene generato come pacchetti d’ordine all’interno dell’ambiente virtuale, viene inviato al personale sul terreno che effettua l’operazione di puntamento.

Altro simulatore integrato all’interno della MEDUSA è il FATS (Firearms Training System) utilizzato per il tiro delle armi portatili e che in questo specifico caso è stato integrato all’interno del VBS3. I fucilieri si troveranno ad agire, non più sui bersagli di un poligono, bensì all’interno dello scenario dinamico in un ambiente sintetico. Quest’ultimo viene utilizzato in un’area appositamente approntata, che consente di integrare l’azione di una squadra di arma base con il necessario supporto di fuoco, sviluppando tutte le procedure previste per la cooperazione arma base/artiglieria.

In ultimo ma non meno importante, anzi probabilmente uno dei fattori di forza del sistema, rileviamo la possibilità di effettuare Esercitazioni Distribuite e messe a sistema con altri assetti VBS3 assegnati negli altri Comandi della Forza Armata che condivideranno lo stesso ambiente sintetico.

Diversamente, collegandosi con altri sistemi di simulazione quali il JCATS della NATO, avremo ciò che si definisce simulazione Federata. Ciò avviene quando un simulatore parla con un altro tipo di simulatore. Obiettivo, coordinare tutti i sistemi schierati sul terreno. Se in una simulazione federata, viene spostato un carro di un’unità operante, l’altro simulatore riceverà la stessa indicazione, per spostare in parallelo il medesimo carro.

Pannello colpito da granate del PzH2000, evidenzia la precisione dei colpi sparati

I sistemi di Comando e Controllo sono gli stessi utilizzati in attività operative e vanno dal SIACCON (Sistema automatizzato di Comando e Controllo), all’ICC (wide integrate command and control software for air operation), alla parte J CHAT (comunicazioni attraverso chat interne), a quella di Condivisione dei documenti WISE, alla parte informatica del fuoco SIF, che in sostanza è una parte di Comando e Controllo esclusivo per i supporti di fuoco, al VTC (Video Tele Conferenza) alle comunicazioni Radio. Tutti sistemi reali, utilizzati in fase di simulazione e ad alto impatto realistico.

Nel vivo, stante l’elevatissima definizione, l’Esercitazione è stata strutturata su delle “vignette”. In sostanza è necessario “isolare” un singolo episodio tattico che possa essere giocato individualmente, alla manovra della Grande unità. Infatti, ove si dovessero seguire le manovre su un’unità complessa, il livello di definizione imporrebbe la necessità di avere tanti operatori quanti sono quelli dell’unità compressa. Per massimizzare i risultati, abbattendo i costi, minimizzando gli spostamenti di uomini, di materiali e ottimizzando contestualmente il tempo, nella MEDUSA si è optato per selezionare 4 eventi specifici (in questo caso vignette) con un livello di complessità crescente.

Munizioni-simulacro dello stesso peso delle reali

Il compito dei militari schierati è stato quello di risolvere dei problemi operativi. Le vignette sono state di durata variabile dai 30 minuti alle 2 ore, il tutto relazionate alle difficoltà messe in campo. Alla risoluzione della prima, con un salto temporale, veniva affrontata la seconda e così via fino alla risoluzione delle più complesse.

Nel momento in cui si è realizzato il collegamento con il CESIVA, dove l’unità complessa ha condotto il proprio addestramento e al posto delle vignette si è potuto seguire, in quel di Bracciano, uno specifico atto tattico, che non è possibile replicare totalmente in ambiente sintetico. Ciò ha consentito di integrare l’addestramento di unità diverse, in un determinato scenario operativo senza dover spostare personale e mezzi. Tutto il percorso formativo è ovviamente in linea con le direttive NATO in materia.

Fondamentale specificare che il personale esercitato non era a conoscenza dei problemi operativi che sono stati somministrati nelle vignette. Tale personale ha studiato la documentazione operativa di competenza, elaborando il proprio quadro di interesse. L’esercitazione ha avuto il compito di addestrare il personale del 132° Reggimento di artiglieria, che si è trovato ad operare con colleghi che hanno espresso le capacità necessarie per completare il ciclo di esercitazione. A tal proposito, i militari esercitati in queste simulazioni, sono stati testati mediante diverse difficoltà.

Simulatore di volo gestito dal 5° RIGEL di Casarsa per la parte elicotteri

La possibilità di fare errori e ripetere l’esercizio è alta e voluta. Gli Ufficiali ci hanno spiegato con soddisfazione, che tutti gli esercitati che hanno commesso degli errori non li hanno più ripetuti.

La ratio è che in fase di revisione, i militari coinvolti riescono a capire sia i motivi degli errori commessi, sia quali potrebbero essere le conseguenze (che in caso reale potrebbero essere drammatiche), sia il loro livello di responsabilità nel ruolo che rivestono. Fondamentale tenere a mente che nella realtà, ogni sbaglio comprometterebbe l’esito della “Missione”.

All’Esercitazione hanno preso parte il personale dell’Esercito e dell’Aeronautica Militare. Rischierato fisicamente a Bracciano abbiamo trovato i militari del 132° Artiglieria della Brigata Ariete, del 1° rgt sost AVES Idra, del 41° Rgt. Cordenons e il pilota dal 6°stormo di Ghedi. Inoltre ha partecipato tramite collegamento in remoto, il personale del CESIVA di Civitavecchia, del centro di Eccellenza-CIED del Comando Genio di Roma, del 5° RIGEL di Casarsa per la parte elicotteri, del  132° reggimento carri di Cordenons che si sono mossi con la componente Home Station Training (un simulatore collegato a sensori sia installati su carri armati parcheggiati in caserma sia  indossati dall’equipaggio, che consente allo stesso di visualizzare, con specifici visori sul volto, il medesimo scenario sintetico di MEDUSA all’interno del quale loro compiono la missione assegnata).

Vignetta giocata in Virtual sul VBS3

Questo nuovo aspetto addestrativo, posto in evidenza durante la MEDUSA ed egregiamente giocato in quel di Bracciano, ci fa riflettere sull’importanza di queste professionalità. E’ necessario per le nostre Forze Armate potersi esercitare in remoto, in VIRTUAL e in LIVE. Fondamentale è anche l’utilizzo dei poligoni, per poter porre in essere tutto ciò che si apprende nelle fasi di reharsal. L’utilizzo dei poligoni può essere ridotto grazie alla simulazione, con lo scopo di rispettare le sempre più vincolanti norme sulla protezione dell’ambiente.

Abbiamo appreso, nella “MEDUSA”, quanto sia possibile risparmiare in termini finanziari, puntando su irrisori costi di gestione. Un’eccellente esempio di buona amministrazione della res pubblica volta a ridurre al massimo costi, ottimizzando le capacità in essere. Viviamo in tempi tutt’altro che semplici e sapere, che alle spalle dei comuni cittadini esistono professionalità in grado di difendere i nostri confini e i nostri sogni da possibili minacce, dovrebbe renderci più orgogliosi, più sereni e più propensi verso coloro che giurano fedeltà alla Patria e al nostro Tricolore.

FOTO Giusy Criscuolo

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